
武侠开放天下+Roguelike的解法有多大的潜力? |
文/托马斯之颅
《我的侠客》可能被行业低估了。
仅从数据上看,这款由电魂 *** 创始人余晓亮担任制作人,曾被腾讯极光设计刊行到免费榜第一的游戏,只是历久倘佯在脱销榜Top 100左右。
但你可能没发现,它的TapTap评分已经从刚上线时的6.9分涨回了7.5分,而且游戏时间在100小时以上的玩家触目皆是……至少最近1个月,它占有了我所有的游戏时间。
TapTap上的一则玩家谈论
平心而论,《我的侠客》的瑕疵有许多,甚至多得不像是腾讯刊行的商业游戏(这也影响了它的评分和付费)。但也正是由于没有过分求稳,它才在单机武侠开放天下的基础上,又融合了一套新鲜而有趣的类Roguelike框架。对于思索Roguelike设计的开发者来说,它是一个难过的样本。
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我们不妨先从玩法框架提及。
玩法框架:「物品驱动」以及套路搭配
《我的侠客》的玩法框架和《金庸群侠传》有点儿像,玩家要在开放天下中冒险, *** 物品,提升强度,完成任务。
而主谋划何铮曾告诉我,在这个过程中,他们的玩法设计思绪是「物品驱动」。
这句话很好明白:玩家可以考察所有角色的物品、武学和先天属性,然后想办法通过探讨、乞讨、决战、约请入队、搞好关系等方式获得它们,提升自己的强度,完成任务。
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